Saturday 25 November 2017

Hearthstone trading system


Podstawowy Pokład z Warlock Spis treści Ten pokemon czarnoksięski: jest przeznaczony dla graczy, którzy są nowi w Hearthstone, i ci, którzy nie zainwestowali dużo (ani żadnych) prawdziwych pieniędzy w grę, składają się tylko z kart, które są ci przyznane za darmo jako nagrodę za ukończenie samouczka i poziomowanie Warlocka do poziomu 10 nie obejmuje żadnych kart wspólnych, rzadkich, epickich ani legendarnych. Podczas gdy istnieją oczywiste słabości ze względu na ograniczenie tylko do podstawowego, ta talia jest zrównoważona i dość mocna. To powinno pozwolić ci na pokonanie sztucznej inteligencji (zarówno w trybie normalnym, jak i eksperckim) i może utrzymać się przeciwko graczom używającym kart Rare, Epic, a nawet Legendarnych w trybie Play. Oprócz umieszczenia na liście, wyjaśnimy również, dlaczego niektóre karty zostały uwzględnione lub wykluczone, jak niektórzy z minionów w talii są najlepiej rozegrane oraz jakie zmiany można wprowadzić do talii. Pamiętaj, że aby odnieść sukces z tą talią (tak jak w przypadku wszystkich talii), musisz podjąć właściwe decyzje podczas grania. Z tego powodu zalecamy również przeczytanie tych dwóch artykułów: Card Advantage i Why Am I Losing. 1. O autorze Ta talia jest prezentowana przez Sottle. profesjonalny gracz Hearthstone, który gra w CompLexity Gaming. Sottle regularnie przesyła na Twitcha i wyjaśnia wszystkie jego ruchy. Oglądanie go to dobra okazja, aby zobaczyć, jak to i inne talie grają w praktyce, i jak decyzje są podejmowane w czasie rzeczywistym. 2. Podstawowe Warlock Warlock 3. Strategia Klasa Warlock cierpi na posiadanie niektórych z najsłabszych kart klasy podstawowej w grze. Mimo to, nadal jest to rozsądny wybór dla talii Basic, z powodu jednej rzeczy, jaką jest Life Hero Power. Przewaga karty jest niezwykle ważna w grze Hearthstone, a moc bohaterów Warlock umożliwia utrzymanie zdrowego rozmiaru dłoni przez cały czas. Ogólna strategia tej talii polega na tym, aby zyskać przewagę na pierwszych obrotach dzięki skutecznemu handlarzowi minionami, a następnie skonsolidować tę przewagę, grając wielkiego Lodowego Wojownika z Lodowym Wilkiem lub wygładzając całą tablicę z Mistrzem Stormwind. Z tego powodu ważne jest, aby szukać sytuacji, w których możesz usuwać sługi przeciwników, utrzymując przy życiu własne życie. Na przykład, trafienie Bloodfen Raptor z Twoim Gnomish Inventor utrzyma twojego Gnomish przy 1 zdrowiu, pozwalając temu stworowi na wymianę dla dalszych sług i zwiększenie siły twoich późniejszych kart. 3.1. Wybór kart W tym rozdziale omówimy niektóre z wybranych kart, sposoby ich skutecznego wykorzystania i dlaczego zostały wybrane z innych możliwości. Mamy nadzieję, że pomoże to zarówno w powodzeniu z tą talią, jak i w przyszłości pozwoli na podejmowanie własnych decyzji dotyczących budowania talii. Soulfire jest jedną z nielicznych potężnych kart Warlock dostępnych od samego początku. W 1-mana często może on wywołać ogromny zwrot tempa poprzez usunięcie istoty, którą twój przeciwnik spędził 3 lub 4 razy, aby grać i pozostawiając cię z większością swojej własnej many, aby wykonać tę samą turę. Postaraj się, aby była to ostatnia rzecz, którą grasz w swojej turze, w przeciwnym razie ryzykujesz odrzucenie pozostałych kart, których zamierzasz użyć. Murloc Tidehunter i Razorfen Hunter występują w tej talii za umiejętność 2-w-1. To dobrze współdziała z późniejszym Mistrzem Lodowego Wilkurza i Mistrzem Stormwind. Chociaż powinieneś zagrać te karty na turnie 2 lub 3, jeśli są one jedyną opcją, warto również rozważyć zapisanie ich na 7. lub 8. turę, kiedy możesz zagrać je w połączeniu z Twoim Lodowym Wilkiem, aby stworzyć natychmiastowy buff. River Crocolisk jest faworyzowany w tej talii nad Bloodfen Raptor ze względu na dodatkowy punkt zdrowia. Zwykle na turnie 2 preferowane jest 32, ponieważ jest on w stanie obliczyć większość 3-kropli, w które może grać przeciwnik. Jednakże, z włączeniem Shattered Sun Cleric i Mortal Coil do talii, masz bardzo korzystne sposoby na zrobienie 1 dodatkowych obrażeń. Hellfire to ważna karta w grach, w których się znajdujesz, ponieważ służy ona jako mechanizm resetowania, aby oczyścić planszę i pozwolić, by walka o kontrolę zaczęła się od nowa. Jest rzeczą oczywistą, ale unikaj używania tej karty, gdy masz już silną własną obecność na pokładzie. Dread Infernal to kolejna potężna karta Czarnoksiężnika. Okrzyk wojenny o 1 obrażeniu może być niezwykle przydatny do tworzenia korzystnych transakcji. Jednakże masz w talii jakieś 1 własne stworzenia zdrowia, więc spróbuj wymienić je na sługi przeciwników, zanim upuścisz Infernale. Frostwolf Warlord i Stormwind Champion to twoi finaliści. Dostanie jednego z tych stworzeń na planszę, która już posiada 2 lub więcej innych stworów, stworzy duże problemy dla twojego przeciwnika. Staraj się unikać gry w sytuacjach, w których tak nie jest, chociaż naciśnięcie klawisza, grającego w "Lodowego wilkołaka" jako 55 jest w porządku. 3.2. Omawianie kart W tym miejscu omówimy niektóre z kart, które nie zostały uwzględnione, aby pomóc ci zrozumieć i zidentyfikować słabsze karty, mając nadzieję, że poprawisz swoje umiejętności budowania talii. Voidwalker to dobra karta, ale po prostu nie pasuje do tej talii. Bez dostępu do kart typu Expert Set, takich jak sierżant i Dire Wolf Alpha. Voidwalker po prostu nie ma siły, aby być istotnym zagrożeniem na planszy. Wyobraź sobie sytuację, w której grasz Voidwalker na turnie 1, a twój przeciwnik odpowiada na 32 w swojej turze 2. Twój Voidwalker umiera za darmo, podczas gdy sługus przeciwnika przeżywa, dając przeciwnikowi łatwą kartę i przewagę na planszy. Zepsucie to karta, która na powierzchni wydaje się silna, 1 Mana, która zabija każdego sługę, wydaje się być świetną okazją. Jednak ogromnym problemem jest opóźniony efekt, co oznacza, że ​​twój przeciwnik ma możliwość zamiany Skażonego Sługi w jedno z twoich stworzeń, w istocie sprawiając, że marnujesz kartę, by nic nie osiągnąć. Jak już wspomniano, przewaga karty jest niezwykle ważna, więc chcesz uniknąć sytuacji 2 na 1, w której twój sługus przeciwnika bierze 2 karty przed śmiercią. Succubus to kolejna karta, która może zwodzić. Wygląda na to, że 4 atak na turnie 2 to bardzo mocna gra. Jednakże, mając tylko 3 punkty zdrowia, Sukkub będzie po prostu wymieniał 32, najczęstszy rodzaj 2-kropli w grze. Oznacza to, że odrzuciłeś kartę bez żadnych korzyści. 3.3. Card Swaps Oczywiście, jako talię podstawową, ta lista ma wiele możliwości do ulepszenia. W miarę postępów w grze i zdobywania dostępu do kolejnych kart i Arcane Dust, oto kilka dodatków, które możesz wziąć pod uwagę. Jeśli masz dostęp do zestawu Naxxramas i grasz w formacie Wild, następujące dodatki są doskonałe: 2x Nawiedzony Creeper dla 2x Murloc Tidehunter. The Haunted Creeper jest znacznie trudniejszy do usunięcia niż Tidehunter i jest ulepszeniem w niemal każdej sytuacji. 2x Sludge Belcher dla 2x Senjin Shieldmasta. Ponieważ ta talia ma wiele 4-kropli. Ulepszenie Senjinów do Belcherów i zaludnienie słabego 5-manowego automatu to świetny pomysł. 1x Zombie Chow dla 1x Razorfen Hunter. Dodanie Zombie Chow pomaga utrzymać przewagę deski we wczesnej fazie gry, a usunięcie Razorfen Hunter pomaga uniknąć potencjalnych problemów z Dread Infernal zabijając własnych 1-health minions. Jeśli masz dostęp do zestawu Blackrock Mountain, zalecamy następujące dodatki: 2 x Gang Boss może być dodany zamiast 2 x Razorfen Hunter. Ulepszenie powinno być jasne, aby Imp Gang Boss oferował dodatkowy punkt zdrowia nad głównym ciałem Myśliwego Razorfena i prawie zawsze ma zagwarantowane odrodzenie co najmniej 1 dodatkowego 11-krotnego minionu. 2 x Drakonid Crusher może być włączony zamiast 2 x Boulderfist Ogre. Ponieważ ostrość tej talii jest dość agresywna, ale brakuje jej w finałach bez kart takich jak Doomguard z zestawu Expert, Drakonid Crusher często może pełnić funkcję finishera, którego potrzebujesz. Zestaw League of Explorers oferuje następujące karty do twojej talii, które są doskonałe: 2 x Dark Peddler za 2 x Murloc Tidehunter. Dark Peddler jest jedną z najsilniejszych kart w ekspansji LoE i pozwala na wypełnienie krzywej wczesnej gry bardzo konsekwentnie niemal wyłącznie na własną rękę. Inne mile widziane Typowe dodatki z zestawu ekspertów są wymienione poniżej. Należy jednak zauważyć, że te karty należy dodać tylko wtedy, gdy otworzysz je z paczki. Wydostawanie się kurzu w celu ulepszenia talii "Basic" nie jest szczególnie efektywne, a zamiast tego staraj się oszczędzać kurz w kierunku jednego z naszych niskich lub średnich budżetów. 2x Amani Berserker dla 2x Crocolisk River. Doskonała poprawa, Amani jest ulepszeniem Crocolisku pod każdym względem dla Warlocka. 2x Harvest Golem dla 2x Razorfen Hunter. Harvest Golem jest królem efektywności na tury 3, często tworząc sytuację 2 na 1 na twoją korzyść. 1x Srebrny Rycerz Rąk za 1x Gnomish Wynalazca. Jak wspomniano wcześniej, talia jest ciężka przy 4-kroplach. Zastąpienie go pięcioma kroplami stworzy płynniejszą krzywiznę, podczas gdy Srebrzysty Rycerz ładnie zagra w strategię obecności na planszy. Usunięcie karty z Gnomish może być szkodliwe, ale zawsze możesz uzupełnić swoją rękę Life Tap, gdy jest to konieczne. 4. Dziennik zmian 18 czerwca 2018 r .: Edytowany w celu wyjaśnienia zamiany kart na Standard i Wild. 29 czerwca 2018: Dodano opcje dodawania kart Blackrock Mountain do talii. Przewodnik Arenę 1. Wprowadzenie Ten przewodnik poprowadzi Cię krok po kroku przez cały proces grania w Arena. Zakładając, że opanowałeś już podstawy gry w Hearthstone i miałeś pewną praktykę na Arenie, ten przewodnik daje ci wszystkie informacje, których potrzebujesz, by ostatecznie uzyskać 12 zwycięstw. 2. O autorze Niniejszy przewodnik został przedstawiony przez firmę Sottle. profesjonalny gracz Hearthstone, który gra w CompLexity Gaming. Sottle regularnie przesyła Arenas na Twitcha i wyjaśnia wszystkie jego ruchy. Ma rekordową liczbę zwycięstw ponad 73, co czyni go jednym z najlepszych graczy Arena. 3. Wybór bohatera Każda klasa ma specyficzne mocne i słabe strony w Arenie. W przeważającej części, te cechy pochodzą od klasy Bohatera Moc i ich kart charakterystycznych dla danej klasy, szczególnie tych o Wspólnej rzadkości. Jednak różnice między klasami są dużo mniej wyraźne niż w Contructed, ponieważ większość talii będzie zawierać ten sam standard kart neutralnych o wysokiej jakości, jeśli dobrze się do nich przygotuje. Pomimo podobieństw, zajęcia w Arenie są uważane za silniejsze od innych. Jednak różnice między poziomami klasy są bardzo małe, a nawet klasy najniższego poziomu są w stanie regularnie wygrywać 12 z inteligentnym rysowaniem i grą na wysokim poziomie. Może się okazać, że Twój osobisty wskaźnik sukcesu różni się od tego, co proponujemy, ze względu na twój styl gry i własne mocne lub słabe strony gracza. Z tym wszystkim powiemy, że przedstawimy Ci listę poziomów klas Arena, a także rozbicie wszystkich klas mocnych i słabych stron, jednak pamiętaj, że jest to po prostu przewodnik, a nawet wśród najlepszych graczy Arena, opinie różnią się znacznie w zależności od siły każdej klasy. Poziom 1 (Doskonały): Warlock Poziom 2 (Wielki): Paladyn, Mag Poziom 3 (Dobry): Łotr, Kapłan, Szaman, Wojownik, Łowca Poziom 4 (Średni): Druid Mag ma najbardziej wszechstronny z 1 obrażeń efekt Hero Powers w Arenie, ponieważ nie ma on wpływu na Taunta i nie powoduje, że samemu atakujesz sługusów. Mag to kolejna z najbardziej wszechstronnych klas w Arena, z kartami takimi jak Mana Wyrm. Sorcerers Apprentice i Frostbolt umożliwiają ci tworzenie bardzo agresywnych talii Tempo, podczas gdy karty takie jak Fireball. Polymorph i Flamestrike mogą pozwolić ci wygrać wolniejszą, bardziej kontrolowaną grę. Jedną z największych mocnych stron Magów jest to, że wiele z jej najsilniejszych kart jest Wspólnych, czyli Podstawowych rzadkości, co oznacza, że ​​Mag jest niezwykle spójny z ogólnym szkicem. Ta konsekwencja sprawia, że ​​Mag jest uważany za najsilniejszą klasę przez wielu graczy. Należy jednak zauważyć, że kluczowe karty jak Fireball. Frostbolt. i Flamestrike jest mniej prawdopodobne, aby zostać ogólnie zredagowanym ze względu na zwiększoną liczbę kart w grze. Powinieneś wysoko oceniać usuwanie kreślenia podczas budowania talii Magów, nawet nieoptymalne karty, takie jak Płomienna Lanca. ponieważ nie zawsze możesz zagwarantować, że otrzymasz te doskonałe karty do usuwania. Sprawdź tabelę rankingową Arkusza ocen Mage Arena, aby zobaczyć wartość, którą przypisujemy wszystkim kartom, które możesz zaoferować jako Magowi. 3.2. Paladyn Od czasu premiery Goblinów kontra Gnomy, Paladynowie mieli ogromny wzrost mocy na Arenie, przekształcając jedną z najsilniejszych klas w prawdopodobnie najsilniejszą. Częścią ich siły jest elastyczność, jaką oferuje ich wybór kart do kreślenia opcji. Mają potencjał do tworzenia bardzo szybkich i agresywnych talii, wykorzystując karty takie jak Shielded Minibot i Argent Protector, aby zatrzymać stworów na planszy i wymusić tempo gry na przeciwniku. Ekranowany Minibot w szczególności był ogromnym atutem dla Paladina, a Minibot zagrany na turnie 2 będzie bardzo trudny do rywalizacji z przeciwnikiem. Możesz także przygotować bardzo efektywne talie paladynów o późnej fazie gry, używając potężnych kart Kontroli, takich jak Mistrz Truesilver i Konsekracja, aby przeciągnąć grę, pozwalając uzyskać dodatkowe korzyści z 11 żetonów, które możesz wygenerować w każdej turze. Rozpoznanie, w którym z tych stylów twoja talia jest nachylona w stronę, gdy zaczyna nabierać kształtu, a pobranie karty jest kluczem do sukcesu z klasą. Wielki Turniej jeszcze bardziej zwiększył dominację Paladynów dzięki dwóm kluczowym kartom odpowiedzialnym za zwiększenie mocy. Po pierwsze Murloc Knight. Początkowo uważany za dość nieprzyjemną kartę jest absolutną potęgą, tworząc niewygodne stany planszowe, trudne do usunięcia dla przeciwnika i pozwalające na szybkie i skuteczne zalanie planszy. Po drugie, Seal of Champions jest niesamowitą kartą bonusową dla 3 many i reprezentuje masę Tempo, pozwalając ci na usunięcie przeciwnika, zwiększając moc swojej planszy, zamiast po prostu używać czaru usuwawczego. Fakt, że obie te karty należą do Commons, oznacza, że ​​będziesz mógł je tworzyć dość konsekwentnie. Być może jedyną słabością Paladyna jest to, że wiele z jego najsilniejszych kart, takich jak Peacekeeper Aldor. Muster for Battle. a Sword of Justice to Rares i Epics, co oznacza, że ​​nie będą oferowane zbyt często, co zmniejsza ogólną spójność klasy. Warto również wspomnieć, że jeśli masz szczęście, możesz otrzymać Tiriona Fordringa. powinieneś to zrobić natychmiast, ponieważ Tirion jest powszechnie uważany za najsilniejszą kartę w całej Arenie. Sprawdź ranking Paladin Arena Card Spreadsheet, aby zobaczyć wartość, którą przypisujemy wszystkim kartom, które możesz zaoferować jako Paladyna. 3.3. Rogue Jako Rogue, często będziesz skłaniał się do agresywnego stylu gry, a nie kontrolnego. Wynika to z dużej liczby kart, które pozwalają zachować dobry moment w całej grze (karty tempo), a także moc bohaterów. The Rogue Hero Power jest całkowicie dominujący w niektórych pojedynkach, szczególnie Paladyn, ponieważ twoja inwestycja w 2 Mana zajmuje się 4 żetonami paladynów o wartości Manas. Łotry często obniżają swoje własne Zdrowie w procesie oczyszczania stworów za pomocą Sztyletu, a więc karty leczenia powinny być bardziej precyzyjnie opracowane. Nawet w przypadku talii bez leczenia, nadal powinieneś być agresywny z własnym życiem jako zasobem, ponieważ twój Sztylet zawsze jest kluczem do zwycięstwa. Karty takie jak Deadly Poison zawsze zapewnią ci przewagę kart, podczas gdy większość kart Combo i Backstab przyczyni się do tempa i wystawi przeciwnika na dużą presję. Upadek klasy jest nieco jednowymiarowy. Jako, że talie Łotrów będą zwykle zdeklasowane w późnej fazie gry, jeśli wcześniej nie były w stanie uzyskać przytłaczającej przewagi. Sprawdź nasz Arkusz Rankingowy Rogue Arena Card, aby zobaczyć wartość, którą przypisujemy wszystkim kartom, które możesz zaoferować jako Łotrzyk. 3.4. Druid Druid Hero Power jest przyzwoity, ponieważ możesz go używać defensywnie i powoli układać zbroję lub agresywnie i handlować swoim zdrowiem, aby uzyskać potencjalną przewagę kart. Karty takie jak Swipe. Gwiezdny Ogień. Druid of the Claw. lub Ironbark Protector zawsze będzie miał duży wpływ na planszę podczas połowy późnych etapów gry, a karty takie jak Wrath and Claw oferują druidowi świetne rozwiązania do wczesnej gry. Wielki Turniej oferował szereg istotnych ulepszeń dla klasy. Darnassus Aspirant wypełnia rolę Wild Growth w wielu pokładach Constructed Druid. Dziki Wzrost jest często zbyt wolny w Arenie, ponieważ zbyt szybko spadniesz na Tempo i nie będzie on przechodził w spójne wystarczająco dużo traktów, by usprawiedliwić nieudany obrót. Darnassus Aspirant to znacznie szybsza gra i pozwala ci walczyć o planszę, jednocześnie przyspieszając swoją Manę. Savage Combatant to kolejny fantastyczny dodatek, który może łatwo zdominować planszę na turnie 4 lub 6, jeśli przeciwnik nie ma na to odpowiedzi. Słabością klasy jest jej jednowymiarowa natura. Niemal każda talia Druida polega na pokonaniu przeciwnika w późnej fazie gry kartami o dużej wartości i trudnym do usunięcia drwinach. Bardzo trudno jest stworzyć plan Druida w sposób agresywny, ponieważ bardzo niewiele kart klasowych odgrywa tę strategię. Sprawdź nasz ranking Druid Arena Arkusz kalkulacyjny, aby zobaczyć wartość, którą przypisujemy wszystkim kartom, które możesz zaoferować jako Druid. 3.5. Shaman The Shaman Hero Power jest niestety losowa, co często sprawia, że ​​jest to hazard, a totemy są głównie prostym opóźnieniem dla twojego przeciwnika, a nie poważnym zagrożeniem. Aby czerpać korzyści ze swojej Bohaterowskiej mocy, potrzebujesz kontroli nad tablicą, co czasem jest trudne do osiągnięcia. Szamani mają naprawdę potężne karty, takie jak Fire Elemental i Hex. podczas gdy większość kart Przeciążenia, takich jak Stormforged Axe. Rozwidlona błyskawica. Lightning Bolt wymaga starannego planowania, aby wygenerować przewagę i nie opóźniać się. Szamani mogą być bardzo silni, ale większość ich siły tkwi w ich rzadkich kartach, takich jak Błyskawica i Dziki Duch. co nie jest czymś, na czym możesz polegać na konsekwentnym kreśleniu na Arenie. Wielki Turniej wprowadził wiele nowych potężnych opcji dla Szamana. Totem Golem i Tuskarr Totemic to zarówno doskonałe nowe Commons, które mogą wygenerować dużo wczesnej obecności zarządu. Thunder Bluff Valiant to także fantastyczny nowy rzadki, który może służyć jako bardziej proaktywny Bloodlust, który może służyć jako gra na zakręcie, jeśli jest to potrzebne, i jest o wiele mniej prawdopodobne, że będzie siedział martwy w ręce, tak jak w przypadku Bloodlust. Kluczem do pomyślnego zaprojektowania Shamana jest wysoka ocena kart buffowych. Karty takie jak Dire Wolf Alpha i Defender of Argus mogą zamienić często używane bezużyteczne Totemy w siłę ataku i stworzyć przewagę karty w trakcie gry. Karty, które mają buff całej planszy, takie jak Stormwind Champion są szczególnie silne. Sprawdź tabelę rankingową Shaman Arena Card, aby zobaczyć wartość, jaką przypisujemy wszystkim kartom, które możesz zaoferować jako Szamanowi. 3.6. Warlock Warlock ma prawdopodobnie najsilniejszą Moc Bohaterów spośród wszystkich klas w grze. Posiadanie dostępu do losowania kart zawsze, gdy widzisz, że pasuje, jest ogromnie kłopotliwą cechą, ponieważ karty są podstawowym narzędziem używanym do wygrywania gier. Ta umiejętność pozwala ci kreślić bardzo agresywną, niską krzywą i przytłaczać przeciwnika w kategoriach Tempo. Historycznie był to zdecydowanie najsilniejszy sposób na tworzenie pokładów Warlock i pozostaje silny. Jednak od czasu dodania karty Voidcaller do gry, Warlockowie są teraz również w stanie opracować udane talie kontrolne, a wiele demonów o wysokiej wartości, takich jak Dread Infernal i Floating Watcher, służy do uzyskania niesamowitej wartości od Deathrattle Voidcallers. Nawet bez dostępu do Voidcaller w wersji roboczej, nadal możesz grać w bardziej kontrolujący styl dzięki wyższej jakości kart średniej i późnej gry, które zostały wprowadzone w rozszerzeniu Hearthstone. Ponieważ Warlocks polega na obniżaniu własnego Życia Totalnego w celu utrzymania zasobów, karty takie jak Antique Healbot mają znacznie wyższą wartość niż zwykle. Karta, która leczy cię za 8, np. Antique Healbot, może zostać wyświetlona jako pozwalająca ci dobrać 4 dodatkowe karty w trakcie gry. Sprawdź tabelę rankingową Arkusza Warlock Arena Card, aby zobaczyć wartość, którą przypisujemy wszystkim kartom, które możesz zaoferować jako Warlock. 3.7. Łowcy Łowców są często potężni na arenie, ale zazwyczaj są jednowymiarowi, polegając na mocnych pokładach Tempo lub Aggro, aby wytworzyć nacisk na przeciwnika. Powodem tego jest liniowa natura mocy Bohatera Łowcy, która tylko powoduje obrażenia przeciwnika. Chociaż Łowcy mają dostęp do mocnych kart Kontroli, takich jak Multi-Shot i Explosive Shot. a także niektórzy wysoko postawieni sprzymierzeńcy, tacy jak Savannah Highmane. nawet najbardziej kontrolujące talie Łowców ostatecznie zakończą wyścig, aby ukończyć przeciwnika. Sprawdź nasz Arsenał Rankingów Karty Hunter Arena, aby zobaczyć wartość, jaką przypisujemy wszystkim kartom, które możesz zaoferować jako Łowca. 3.8. Ksiądz Moc Kapłana Bohatera może być doskonałym źródłem przewagi karty, jeśli możesz leczyć swoich pomocników, którzy przetrwają walkę. Jednakże, jeśli nie jesteś w stanie dostać się na planszę, Moc Bohaterów Kapłana może być odpowiedzialna, ponieważ nie ma ona wpływu na falę gry, jeśli nie jesteś w stanie wyleczyć z nią sługusów. Karty klas kapłańskich zawsze będą cię skłaniać do kontrolnego stylu gry, ponieważ będziesz potrzebował stworzyć przewagę za pomocą kart takich jak Kontrola umysłu lub Temple Enforcer w późnej grze, lub poprzez skuteczną walkę z minionami i użycie siły Bohaterów. To sprawia, że ​​karty takie jak Holy Smite. Shadow Word: Pain. Święta Nova. i Power Word: Tarcza niezbędna do wczesnej gry. Northshire Cleric to jeden z najlepszych maszyn do losowania kart w grze. A najbardziej udane talie Kapłanów zawierają przynajmniej jedną z tych kart. Kapłan jest znany z tego, że ma najwyższy poziom rozbieżności między dobrym a złym przeciągiem. Silna płyta kapłana jest jedną z najlepszych talii w Arenie, podczas gdy słaba może czuć się bezradna i bezsilna. Sprawdź tabelę rankingową Arcydzieła Priest, aby zobaczyć wartość, jaką przypisujemy wszystkim kartom, które możesz zaoferować jako Kapłanowi. 3.9. Warrior The Warrior Hero Power nie ma wpływu na planszę, która wymaga silnych stworów i broni, aby zapewnić przewagę kart i kontrolę nad deską. Posiadanie kart takich jak Fiery Axe. Deaths Bite andor Arathi Weaponsmith jest niezbędny, a gry bez nich są niezwykle trudne do wygrania. Możesz łatwo osiągnąć 12-punktową arenę z Magiem bez Ognistej Kuli lub Flamestrike, jednak jako Wojownik bez broni jest znacznie trudniejszy i raczej mało prawdopodobny. Sprawdź nasz arkusz rankingowy karty Warrior Arena Card, aby zobaczyć wartość, jaką przypisujemy wszystkim kartom, które możesz zaoferować jako Wojownik. 4. Szkic Wybór klasy będzie mniej więcej decydować o twoim stylu gry, opartym na wspólnych kartach klas dostępnych dla twojej klasy oraz wpływie Twojej Bohaterowskiej Mocy na grę planszową. Początkowe typy projektu będą prawdopodobnie określać twoje tempo decków, ponieważ będziesz zbierać karty w oparciu o ich wartość i wpływ na planszę. W miarę przechodzenia na późniejsze etapy wersji roboczej twoje wybory będą miały duży wpływ na twoją bieżącą krzywą Many. Twoje typy początkowe powinny zawsze być wybierane na podstawie ich wartości, niezależnie od ich kosztu many. Korzystanie z naszego rankingu Arkusz ocen areny pomoże ci dokonać najlepszego wyboru na wczesnych etapach wersji roboczej, ale musisz pamiętać, że wraz z postępem szkicu wartość konkretnej karty maleje dzięki wielu kopiom tej karty lub posiadanie wielu kart o tym samym koszcie many. Na przykład, wyobraź sobie, że tworzysz kino Priest, a twoje pierwsze 5 punktów to Argent Commander. Kontrola umysłu. Temple Enforcer. Shadow Word: Death. i Mistrz Stormwind. Jesteś prawie gotowy do późnej gry i powinieneś zwrócić szczególną uwagę na swoją krzywą many, zanim zdecydujesz się na późną grę tak bardzo, że będziesz musiał wybrać każdą niską pulę many niezależnie od ich wartości, aby wesprzeć twoją wczesną grę. Całkowicie dobrze jest zdobyć drugą kontrolę umysłu lub dodatkowy moduł Temple Enforcer, jednak jeśli skończysz na posiadaniu 10 kart z późnej fazy gry, wczesna gra będzie trudna, co pozwoli Twojemu przeciwnikowi stworzyć przewagę, której możesz nie odzyskać. Możliwe jest również posiadanie w ręce kilku Kontroli Umysłu, których nie będziesz mógł używać do końca gry. 4.1. Krzywa Many Krzywa Many talii odnosi się do rozkładu kart w talii, biorąc pod uwagę ich koszty. Jeśli chodzi o Arena, zawsze powinieneś dążyć do dobrej gry lub właściwej reakcji na działania przeciwników na dowolnym etapie gry. Nigdy nie będziesz zobowiązany do określonej ilości kart, które musisz wybrać za każdy koszt many, jednak musisz zdać sobie sprawę, że niezależnie od tego, którą klasę grasz, wczesna gra będzie niezwykle ważna, i pomijanie tur po prostu używając mocy Bohatera zamiast prezentować przeciwnikowi zagrożenie zawsze będzie mniej optymalne, chyba że możesz stworzyć przewagę dzięki swojej Bohaterowskiej Mocy. Poniżej przedstawiamy najbardziej typowe krzywe Arena Mana. 4.1.1. Late-game Mana Curve (kontrola) Late-game Mana curve oznacza posiadanie wystarczającej liczby zaklęć sług wczesnej gry, aby pomóc ci przejść do późniejszych etapów gry. Rola twoich talii polega na ustanowieniu kontroli nad planszami i powoli budujesz przewagę w przejściu do późnej gry. Ten typ krzywej many działa najlepiej w przypadku tali kontrolnych, takich jak: Kapłan, Druid, Mag i Warlock. 5. Zabawa percepcyjna Znajomość klasy przeciwników i jej mocnych stron może mieć ogromny wpływ na rozgrywkę i podejmowanie decyzji. Częścią stawania się lepszym graczem na Arenie jest nauczenie się przewidywania działań przeciwników przed ich wystąpieniem i minimalizowania ich wpływu na grę. Poprowadzimy Cię krok po kroku, abyś mógł rozwinąć właściwą mentalność do stawienia czoła każdej klasie. 5.1. Druid Druidowie mają ofensywną Moc Bohaterów, która zapewni natychmiastową korzyść z kart, jeśli grasz w jednego ze stron. Chociaż może się wydawać, że rzucenie 1 Sługi Zdrowia na zakręcie 1 może być szkodliwe, po prostu, aby rzucić go na Moc Bohaterów przeciwnika, nadal jest to zazwyczaj poprawne, jeśli masz silne następstwa w następnych turach. Arena to inicjatywa, a bycie osobą prezentującą zagrożenia przeciwnikowi i wymagające od nich odpowiedzi (znane również jako Tempo) jest jednym z najważniejszych aspektów gry. Swipe to jedna z najpotężniejszych kart, jakie Druidzi mają w swoim arsenale. Możesz się spodziewać, że Druid wyrzuci Twoją planszę z pierwszej szansy, więc kiedy Druid jest blisko posiadania 4 many, nie dawaj im szansy na zabicie dwóch lub więcej twoich sługusów za pomocą Swipe, jeśli to w ogóle możliwe. Jeśli masz na planszy jednego ze sługusów o 1 zdrowiu, którego przeciwnik najwyraźniej ignoruje, możesz oczekiwać, że Swipe zostanie użyty w następnej turze i powinieneś spróbować wymienić tego sługusa, zanim umrze. W tym scenariuszu można wykluczyć wyjątki, w których użycie Swipe pochłonie całą turę Druidów, w tym scenariuszu często jest w porządku, aby pozwolić im na porządny Swipe, a następnie po prostu przedstawić nowe zagrożenie, z którym będą mieli do czynienia w następnej turze. Zazwyczaj druidzi często pakują wielu sługusów za pomocą Drwiny i silnych kart z późnej gry, co sprawia, że ​​karty z Silence i bezpośrednim usuwaniem są niezwykle potężne przeciwko nim. Jest to szczególnie prawdziwe w odniesieniu do późnej gry, kiedy próbujesz wykonać Druida, lub po prostu przepchnąć swoich sługusów. Powinieneś zawsze trzymać się swoich ciszy, a także kart takich jak Zabójca. Polimorf. lub Hex, dopóki nie wykupisz sługi, który potencjalnie byłby kartą 2 na 1, chyba że możesz stworzyć natychmiastową przewagę na obecnym etapie gry. 5.2. Łowcy Łowców są często niezwykle agresywni i musisz wziąć pod uwagę, że ich Moc Bohaterów może wyrządzić wystarczająco dużo obrażeń, abyś mógł dokończyć cię, jeśli nie zostaniesz z kontrolą zarządu. Przeciwko Łowczyni, powinieneś zawsze starać się ustanowić kontrolę nad boardem tak szybko jak to możliwe i grać przeciwko nim agresywnie. Hunter Secrets może mieć duży wpływ na grę i powinieneś ostrożnie grać wokół nich i podjąć określone kroki w celu ich uruchomienia, aby zapewnić minimalny wpływ na grę. Atakowanie z minionem wywoła zamrażającą pułapkę. atakując przeciwnika, bohater wyzwoli Misdirection lub Explosive Trap. atakowanie sługi wyzwoli Snake Trap. a rzucenie czaru wywoła Cat Trick. Analizując grę przeciwników, można przewidzieć, która to jest Sekret. Załóżmy na przykład, że twój przeciwnik zagrał w Tajemnicy bez żadnych sługusów na planszy, podczas gdy masz Inżyniera Początkującego i Krwawego Raptora. Powinieneś zaatakować ze swoim inżynierem początkującym. Oto możliwe wyniki tej sytuacji. The Secret uruchamia się i okazuje się być zamrażającą pułapką. w takim przypadku właśnie stworzyłeś przewagę karty, jako że będziesz w stanie przekształcić swojego Inżyniera Początkującego i zdobyć z niego dodatkową kartę, podczas gdy twój przeciwnik straci kartę i będziesz naciskał na planszę. Sekret wyzwala i okazuje się pułapką wybuchową. Obaj z tych sługusów mieli gwarancję, że umrą w pułapce (i nie grając innego sługi przed atakiem, zminimalizowałeś obrażenia zadane przez pułapkę). Straciłeś obu sługusów, ale skoro masz już kartę od Inżyniera Początkującego, grając w nią, Pułapka Wybuchowa wyjęła tylko Twojego Knife Jugglera, co czyni go handlem 1 na 1. The Secret uruchamia się i okazuje się, że to Bear Trap. Masz teraz możliwość handlu dla Niedźwiedzia za pomocą swojego Raptora, lub użyj innej metody, aby usunąć go z planszy. Sekret wyzwala i okazuje się Misdirection. Twój Inżynier Początkujący zaatakuje cię za 1 obrażenie (zamiast 3 obrażeń, których dokonałby Raptor, gdybyś zaatakował nim), lub zaatakuje Twojego Kuglarza Knife, który przetrwa. W obu przypadkach przeciwnik ma wadę w postaci karty i uniemożliwiłeś bohaterowi zadawanie 2 obrażeń. Sekret nie uruchamia się. Oznacza to, że Sekretem jest Cat Trick lub Snake Trap. W tym momencie możesz dowolnie rozgrywać resztę swojej tury, ale powinieneś teraz pamiętać o tych dwóch Tajemnicach na przyszłość. Ilekroć masz do czynienia z Sekretem, podejdź do niego krok po kroku w kolejności, która spowodowałaby najmniejszą wadę twojej karty, więc przeanalizuj wszystkie możliwe scenariusze, zanim zdecydujesz się na grę. W oczekiwaniu na Pułapki Wybuchowe nigdy nie graj swoich sługusów przed atakowaniem bohatera przeciwnika. Multi-Shot to niezwykle potężny zakręt 4. Przewidywanie Multi Shot często oznacza handel z jednym ze swoich sługusów w celu zapewnienia, że ​​masz tylko jednego sługę na planszy (uniemożliwiając w ten sposób Łowcę użycie Multi Shota). Jeśli po prostu zignorujesz Sługi Łowców i zaatakujesz go bezpośrednio (szczególnie na turnie 3), prawdopodobnie zobaczysz, jak obaj twoi sługusy umierają na Multi-Shot. Jeśli twój przeciwnik nie ma sługusów, powinieneś zagrać niższego sługę i użyć nadmiaru many na swojej Bohaterowej Mocy, lub po prostu zagrać w sługę, który ma dość zdrowia, aby przeżyć Multi-Shot i zrobić kartę 1-do-1. Wybuchowy Strzał jest rzadki i nie będziesz musiał stawić mu czoła w każdym meczu, jednak zawsze powinieneś umieszczać swoich sługusów na planszy tak, jakbyś spodziewał się wybuchowego strzału. This means that you should place your biggest minion (the one with most health, and the minion your opponent would want to cast Explosive Shot on, dealing 5 damage to it) at either side of your board, and never in between two minions, especially not between 2 minions that have 2 health or less. Against a Hunter, you always need to keep an eye on your health, as they will attempt to push for the kill range and their Hero Power can seal the deal even if you manage to play a solid taunter. Having board control and advantage against a Hunter from the early stages of the game is almost an ensured win. Mages are rather difficult to play against, as they have many small traps in all stages of the game, and their Hero Power makes efficient minion trading difficult, since they can always come up with that 1 extra damage needed. Although it may feel bad to drop a 1 Health minion on turn 1, simply to have it die to the opponents Hero Power, it is still usually correct do so if you have strong follow ups for the next turns. Arena is very much about initiative, and being the person presenting the threats to your opponent and demanding answers from them (also known as Tempo), is one of the most important aspects of the game. Mage Secrets should be approached carefully, and before you make your play you should analyse the impact of all Secrets on the board. For example, let us assume your opponent attacked you with a Bloodfen Raptor and played a Sunwalker and a Secret, while you have a Chillwind Yeti on the board, and Assassinate. Backstab. and a Bluegill Warrior in your hand. Keep in mind also the following about Mage Secrets: Counterspell gets triggered by casting a spell. Duplicate gets triggered by killing a minion. Effigy is also triggered by killing a minion. Spellbender gets triggered by casting a spell that targets a minion. Mirror Entity gets triggered by playing a minion. Vaporize and Ice Barrier get triggered by attacking your opponents hero. Ice Block gets triggered by lethal damage. So, in our case, the worst thing that you can do is Assassinate the Mages Sunwalker. This risks running into a Counterspell or Spellbender, creating multiple copies of the Sunwalker in case of Duplicate, or creating another high value minion in case of Effigy. which is why you should check for those secrets first in this scenario. Play Backstab on your opponents Bloodfen Raptor, and if a secret triggers, you can safely Assassinate his Sunwalker and kill his Bloodfen Raptor if necessary with your Bluegill Warrior (if the Secret is Spellbender, the resulting 11 minion can be killed by your Hero Power). If the Secret did not trigger on targeted spell cast, you should play your Bluegill Warrior to test for Mirror Entity. If it triggers, you can trade the Bluegill Warriors, or simply take out your opponents with your Hero Power. If the secret did not trigger on a minion cast, you should attack with your Bluegill Warrior to check for Vaporize, as it is the last Secret that can cause potential harm to you that turn. If the Secret turns is not Vaporize (or Ice Barrier, which is not really a problem), then you will know it is Ice Block. The effect of Cone of Cold can be diminished by placing a minion with Stealth, or an otherwise untargettable minion such as Faerie Dragon between 2 other minions. This will prevent your opponent from hitting all 3 minions with Cone of Cold. Alternatively, if you have many minions on the board, you should position them in such a way that a single Cone of Cold cannot hit all of your most important minions. Mages will often try to hold on to their Polymorph until you play a serious threat. Should you have an extremely powerful card in your hand that is guaranteed to change the course of the game, you should save it and attempt to bait out the Mages Polymorph with other minions. Flamestrike is one of the most feared cards in all of Arena. Some people aim to play around this card for the whole game, and simply slow play their hand too much, causing the Mage to be able to outvalue them with their other strong cards. Instead of this strategy of fear, a better strategy is to force them into situations where they are forced to use their Flamestrike, but it is still poor for them. For example, by creating a board of two 4 Health minions and a 6 Health minion, the Mage is under enough pressure that they must Flamestrike to survive, but after doing so you remain in control of the Tempo of the game. Try not to worry too much about card advantage when it comes to Flamestrike, as the card will always create favourable situations in that sense. Instead, focus on retaining Tempo after the Mage has cast it, and remember, sometimes they simply will not have it, leading to your aggression being rewarded. Having a good position on the board is always great against the Mage, as they will not be able to push you within kill range and finish you off by a topdecking a Fireball. Keep in mind that over-extending on the board can have bad impact on your game, as a single spell such as Flamestrike (even one topdecked later on) can destroy your entire game. 5.4. Paladin When playing against a Paladin, you should always attempt to keep the board clear. Their Hero Power minions will not be a huge problem, however they are all potential targets for Blessing of Kings (and even Blessing of Might ), which is why you should always attempt to get rid of them with your Hero Power (if it is an aggressive one) or with your minions. You should favour keeping 23 minions over 32 minions in your opening hand against Paladin, since these at least have a reasonable chance of contesting a Shielded Minibot evenly, instead of being blown out like a 32 would. Argent Protector in the early game can have devastating consequences, which is why you should always trade your 2-drop for the Paladins 2-drop, even if your minion is superior in quality. You should always be aware of the Paladins strong 4-cost cards, Consecration. Truesilver Champion. and Hammer of Wrath. Should you have advantage on the board, you can anticipate that the Paladin might play Consecration on turn 4. This means that playing an additional 2-health minion on turn 3 is usually a bad idea. Cards that survive Hammer of Wrath (4 or more health) or even that survive Truesilver Champion (such as the Chillwind Yeti or Senjin Shieldmasta ) are ideal. Since Paladins have weapons, you should always try to hold on to your Acidic Swamp Ooze. unless you have no other alternatives. Paladin Secrets often have much less impact on the game than Mage or Hunter Secrets, however you should always test their triggers and try to create some advantage in the process. Avenge is by far the most common Secret drafted in Arena. Although sometimes it can be extremely awkward to deal with, you can often engineer situations where the buff creates a minion that it is a nice trade for one of your minions, allowing you to pick up additional value. Eye for an Eye triggers from any source of damage, and if you have your opponent in kill range and you are on low health yourself, you should always attempt to inflict as little damage as possible with your first attack. Noble Sacrifice is the second most common Secret in Paladin decks, and if you have an aggressive Hero Power such as Rogue or Druid, you should always attempt to trigger it by attacking with your hero (thus creating card advantage) instead of attacking with a minion. Redemption is extremely powerful, however any decent Paladin will never play it if they have Hero Power minions (or other very weak minions) on the board. Regardless, you should always attempt to attack the worst minion on the board before engaging into further trades. Redemption can be extremely powerful with Deathrattle minions such as Harvest Golem or minions with Divine Shield, as they will come back in play with their abilities. Repentance can be decent, and it will often be one of the last Secrets you check for, so make sure to play a minion with as little health as possible if your opponents Secrets did not trigger on attacking. Board control in the early game against a Paladin is essential, as the game can get out of hand rather quickly. Never over-extend on the board with minions that can die to Consecration. 5.5. Priest The Priest Hero Power cannot make advantage without minions on the board, which is why you should always attempt to keep the board clean. Since Goblins vs Gnomes, this is even more true, since they now have access to the extremely powerful Velens Chosen buff if they are allowed to keep a minion on the board. You should always bait out their Shadow Word: Pain in the early game, especially if you are playing minions such as Senjin Shieldmasta or Fen Creeper . Northshire Cleric is a priority target to kill at almost all times. A common mistake for new players is to prioritise killing a larger minion and undervalue the power of drawing cards with the Cleric. Unless there is no obvious way on the board for your opponent to injure a minion and heal it, you should make killing Northshire Cleric your top priority. Minions with 4 attack are amazing against Priests, as they have just the right attack to be safe from Shadow Word: Pain. Shadow Word: Death. and Shadow Madness. When you have minion buffers such as Defender of Argus or Shattered Sun Cleric. it is always good to buff your 3-attack minions and put them out of harms way. Keep in mind that buffing a 4-attack minion to 5 attack can often be a bad idea, as it becomes a target for Shadow Word: Death. Keeping Priests under pressure is always great, however keep in mind that they can wipe the board clean with 5 mana by playing Holy Nova. You should never over-extend against a Priest with too many 2-health minions. Should the game get delayed in later the stages, you can expect that your opponent is holding on to a Mind Control. You should attempt to bait it out with minions that you can deal with yourself, rather than playing your best card and risk losing the game to it next turn. Priests win games by beating you down with their minions. Usually that takes mid-late game to happen, and your goal is always to punish their lack of early game by being extremely aggressive. Their Hero Power is their main source of card advantage and board advantage, so you should not allow them to use it for healing minions. Keep the board clean. 5.6. Rogue Rogues can have an extremely aggressive early game, and they excel at being able to instantly turn the board in their favour. When facing a Rogue with The Coin. you can expect that they will hold on to it until they can trigger a combo with it. A Rogue will often sacrifice a great deal of their health attempting to create card advantage with their Hero Power, which you can exploit to your advantage if you have strong finishers. Try to keep the Rogue under pressure as best as possible. Towards late game, you can expect that your opponent is holding on to an Assassinate. which you should bait out before you play your decks best minion. Give them a reason to use Assassinate on something else. Playing aggressively against a Rogue is always a good idea, as they will have to think twice before they sacrifice any more health for their Hero Power. 5.7. Shaman Shamans require board control and advantage to win, and you should take out their totems at any stage of the game unless there are more efficient targets to attack. Although it may seem pointless to kill such low priority targets, Shaman players will always draft buff cards as a priority, and leaving even small targets on the board for them to buff can lead to disaster. Loot Hoarder. Scarlet Crusader. Twilight Drake and other similar cards are extremely vulnerable to Earth Shock. as it first silences and then damages your minion - taking it out 1-for-1. Since Shamans have weapons, you should always try to hold on to your Acidic Swamp Ooze. unless you have no other alternatives. This does not necessarily mean to hold on to your ooze until the late game, but you should play a different 2-drop in the early game, as it will always bait out their Stormforged Axe should they be holding onto one. Towards the late game, you can expect that your opponent is holding on to a Hex. which you should bait out before you play your decks best minion. Give them a reason to use Hex on something else. Leading into Turn 6, you should always be wary of Fire Elemental. Try to avoid giving your opponent a perfect 3 damage target for a Fire Elemental to target if at all possible. Although it is impossible to deny a Fire Elemental value for the entire game, making them play it inefficiently on Turn 7 is much better than allowing them to play it on curve. Always pay attention to Shamans exact Mana total on each turn. If they have used Overload cards on the previous turns, you can rule out certain possibilities for their plays on the next turn. Taking advantage of their overloaded turns to seize the advantage can be very beneficial. Having board advantage against Shamans means that you are winning. You should never let them have multiple totems, as they can create insane advantage or possibly kill you with Bloodlust . 5.8. Warlock Warlocks are tricky. Regardless of whether they play a control or an aggressive deck, their health can be turned into card advantage with their Hero Power. Should a Warlock have an empty board and 4 mana, you are likely to see a Hellfire. Do not over-extend against a Warlock if you have board advantage. Pressure them as best as you can with what is currently on the board. Voidcaller is one of the hardest minions to deal with in Warlock decks. If you do not have access to a Silence, it is still usually worth it to kill the Voidcaller on your terms. Allowing your opponent full control over exactly when to activate their Deathrattle will end up much worse for you than killing it yourself. There is also always the possibility that your opponent was trying to bluff you and that they do not even hold an additional Demon. Warlocks have access to a lot of potential burst, such as Soulfire. Doomguard and Power Overwhelming. Play it safe and work towards board control rather than pressuring your opponent if you do not have much health. Allowing your opponent to use their Hero Power means you are not pressuring them enough, and they will create a lot of card advantage that will be hard to recover from. Keep them under pressure, establish your advantage on the board, and you will force them to react to the current state of the board rather than freely use their Hero Power. 5.9. Warrior Warriors lack late game, which is why you will often be facing extremely aggressive Warriors that excel at early-mid game with their weapons and powerful class minions. Warriors primarily rely on their weapons to create card advantage and secure their position on the board. Similar to other aggressive classes, you should play rather aggressively yourself against a Warrior. Throughout the course of the game, a Warrior will attempt to make up for their lack of late game, by pressuring you with minions and attempting to maintain board control and creating card advantage with their weapons or efficient minion combat, which will often cause the Warrior to sacrifice a great portion of their health in the process. Since warrior relies on weapons, you should always try to hold on to your Acidic Swamp Ooze . Warriors can often have strong burst potential. Korkron Elite and Arcanite Reaper can lead to an unexpected finish, so keep the board clear once you establish your board presence. Always prioritize taking out their minions and never attempt to race a Warrior for the kill if you are in their potential kill range. Always play aggressively against a Warrior, as their Hero Power has no impact on the board, and having a solid board position in the early-mid game against a Warrior will make your late game much easier. 6. Combat Techniques When it comes to combat decisions in the Arena, it is often crucial to identify and choose the best option even if several really good ones are presented to you. Below, we will analyse each scenario to help you pick the best approach. 6.1. Trading Minions Regardless of how aggressive your deck is, you should always prioritize making the best possible trades, rather than pressuring your opponent and allowing them to make the worst possible trade for you. Keeping the board clear will always help you avoid any potential traps your opponent can set for you by buffing their minions and making trades even worse than they could have been, or creating an even bigger advantage with their AoE damage spells. However, in situations where all potential trades on the board are more or less equal, attacking your opponents face to create pressure and assert yourself as the aggressor can be more beneficial. Often, the correct way to evaluate a turn is to consider attacking your opponents Hero, then ask yourself what the punishment is for doing so. If you can think of a realistic scenario where you get punished for making the greedy attack past the minions, then trade, if you cannot, then go ahead and attack the Hero to create pressure. This will come with time, and it would be impossible to list every feasible scenario in which you can get punished, but below are a few examples to look out for. Shattered Sun Cleric can make your opponents 23 minion a 34 which will take out your minion and create card and board advantage for your opponent. Argent Protector will always give your opponent card and board advantage if they have a suitable minion to buff with Divine Shield. You should never allow the Paladin to have that option. Power Word: Shield can easily make any 2-drop a 2-for-1 and possibly more if you allow the to use their Hero Power to heal the minion. Weapons such as Truesilver Champion can remove your minion while maintaining the minion you chose to ignore on the board. Consecration can wipe your entire board, making 2-for-1 or possibly more for your opponent while allowing them to take board advantage. Take out your opponents minion, and try to bait out Consecration with a 2-for-1. Similar approaches apply to any other AoE damage spell such as Holy Nova. Blizzard. or Flamestrike . 6.2. Pushing for Lethal Damage In certain scenarios, you may look at your hand and decide that you have enough tools to finish the game. For example, if you hold two Fireballs in your hand as a Mage in the late-game, and your opponent is below 20 Health, you may decide that it is time simply to push for damage and ignore the notion of minion combat altogether. This strategy is fine, and in some cases recommended, but you do run risks by employing such a strategy which are outlined below. Each time you allow your opponent to have priority when trading minions, you run a great risk of losing any hard earned advantage you have made in the earlier stages of the game. The trade can turn out to be much worse than you initially estimated, and can potentially shift the state of the board in your opponents favour, which is why you should always consider whether it is worth taking the risk. There are several factors you should consider before you decide swapping from efficient minion trading to pushing your opponent within kill range. Your deck and Mana curve . When playing an extremely aggressive deck, you will often have an outstanding early-mid game plan, however the late game will be mediocre at best, and every big minion your opponent plays is a potential 2-for-1, which is why you should push for lethal when you consider your opponents late game stronger than yours. Your opponents class and AoE damage spells . When your opponent plays a class that has decent mass removal, you should consider the previous stages of the game. If your opponent was offered a 2-for-1 or more and did not use their Consecration. Holy Nova. Flamestrike. or other mass removal when they were under pressure, it is unlikely that they have it in their hand. The possibility of your opponent drawing a solution from the top of their deck remains, and you always run a small risk of that happening. Your hand . When you are are holding on to a response to your opponents most threatening defensive plays possible, you should always go for the kill. Silence, strong minion removal, direct damage spells, weapons and minions with charge should build up your confidence and help you decide whether or not you should push for the kill. Special mention should also go to the card Drakonid Crusher. since with this card in hand, aggressively lowering your opponent below 15 is actually a value play, as well as a Tempo one. Your state of the game . When you fall behind and you consider your deck incapable of providing you with solutions to the current state of the board, you should always consider going in for the kill and letting your opponent deal with the board while you hope to topdeck a solid finisher. Whenever you decide to push your opponent for lethal damage, evaluate your hand, position on the board, and your opponents likely responses to your play. If you consider it to be worth the risk, go for it. 6.3. Racing Your Opponent When you decide to go for your opponents face and your opponent responds aggressively by attacking your hero rather than trading minions, you should consider the following scenarios if you are unable kill your opponent on the following turn. Your opponent has a strong finisher and is trying to push you in kill range. Your opponent is not satisfied with a potential 2-for-1 use of an AoE damage spell. Your opponent has no solutions to the current state of the board and is hoping for a good draw. In most scenarios, you will make the right choice by playing it safe and minimizing the risk by going back to efficient minion trading, however if you consider your finisher strong enough to seal the deal on its own the turn after and your health high enough to take another swing and remain outside your opponents kill range, you can go for the kill. 6.4. Skipping Your Attack On a rare occasion, you will find skipping your attack beneficial, however in most scenarios you put yourself at great risk by doing so and you should only do it as a last resort and when you have advantage or solid alternative plays. For example, let us assume that, as a Mage, you have Chillwind Yeti on the board and your opponent plays a Secret. When you establish that the Secret is not Mirror Entity (by playing a weak minion, such as a 32 minion), you can skip your attack and check if the secret is Vaporize next turn with your weaker minion, rather than with your Chillwind Yeti. As another example, let us suppose you are playing against a Paladin and you coin out a Knife Juggler and your opponent plays a Secret. The Secret is quite likely to be Noble Sacrifice. and if you have no alternative ways of triggering it (Druid or Rogue Hero Power, attacking with a weapon, attacking with an inferior charge minion), you should consider skipping the attack with your Knife Juggler, hoping to trigger the Secret on your next turn with more efficiency. Another situation that comes up quite commonly against Paladin is them casting Blessing of Wisdom on one of your minions. This will grant your opponent a card any time you attack with that minion, and is often a sign of desperation from your opponent. If you are close to sealing lethal damage, then this is more likely to be a desperation move from your opponent to slow you down, and you should continue attacking. However, if you simply have a dominant board presence in the early or mid-game, then it is more likely to be a method of drawing answers they need to counter you, and you should refrain from attacking until a favourable trade presents itself, allowing you to kill off the Blessed minion. 7. Conclusion Watching streams and reading guides will certainly help you become a better player, however before you can truly master the Arena, you will need to develop the right kind of mind set that will allow you to see the best possible play when there are several really good options available. Knowing each class along with its strengths and its weaknesses is crucial when it comes down to deck construction during the drafting stages of the Arena. Paying attention to your Mana curve and understanding the importance of early game, regardless of the class you play, will always be reflected in the quality of your deck, regardless of the cards available to you. Sometimes you will have the option of picking several Legendaries, or you will be flooded with Epics, while other times you will simply be happy if you got one or two decent Rares. Spreadsheets can help you master the drafting part of the Arena rather fast, however eventually you will develop your own drafting strategies and put your own values to the cards. Experience and knowledge of each class will help you develop and improve your perceptive play and combat techniques, which are the essential qualities of every Arena master. Luck is certainly present and it might have an impact on your score, however in the long run it comes down to your skill and your skill only. 8. ChangeLog 17 Feb. 2018: Class rankings updated to reflect MSG meta. 22 Nov. 2018: Fixes for removed cards from Arena, Tier List update. 15 Oct. 2018: Updated Tier list, Secret information and general strategy for TGT meta. Hearthstone: The 25 best legendary cards Craft cards more safely on the Mean Streets of Gadgetzan with Sottlersquos guide to the best legendaries in the current meta. New sets, new problems. Last December saw the launch of the Mean Streets of Gadgetzan expansion, which effectively detonated a mine in the middle of the Hearthstone meta. Old strategies have been sent scrambling as Reno, Pirate, and Dragon decks have risen to dominance. As a result, the question of which legendary cards represent the best to craft is has been renewed in full force. Luckily, wersquore here to help in the form of a completely updated list of the strongest legendary cards today. For many Hearthstone players, particularly newer ones, deciding which legendary cards to craft with your hard-earned dust is a stressful experience. 1600 dust isnt easy to come by, and the setback from crafting a card which ends up being useless can be potentially devastating. To help guide your crafting decisions, I asked a panel of expert players and pundits to rank their top 25. Using their input, combined with my own expertise, Ive created a list that represents a comprehensive guide to which legendaries you need in your collection now. Just start at 1 and work your way back until your decks are bristling with power. The plan isnt quite that simple of course. If youre looking to play a specific deck, or favour a particular class, you should give extra weight to the legendaries that are core to those archetypes. You should still pay attention to the cards listed highly here due to their versatility, since those will go the furthest to increasing the power of your collection overall. As ever, wersquoll update this list when a new set arrives and the meta has settled around it. 25: Justicar Trueheart Itrsquos only fitting that the card that welcomed us to The Grand Tournament remains a key part of this list. Justicarrsquos effect is hard to sum up quickly, as it varies uniquely between classes. For a while Paladin players made great use of Justicar to flood the board with Silver Hand Recruits, creating an inevitable win condition against slow control decks. Priests flirted with including Justicar to make their minions even harder to remove, and further increasing their advantage over pesky aggro decks. These days, the only common use of Justicar is in Warrior. Gone are the days when 20 armour seemed like an impressive safety net. Now, the dizzying heights of 40, 50, and even 60 armour are achievable, giving birth to a new form of Control Warrior that is no longer interested in killing the other player at all, they simply armour up (or rather ldquoTank Uprdquo), remove every threat you play, and then sit bellowing with laughter as you die to fatigue. While this might not be the most fun experience (at least for one player involved) there is no denying its effectiveness. Unless of course you come up against a Jade Druid, which can create infinite threats thanks to the deck replenishing Jade Idol card. In which case you probably just lose. Thatrsquos part of the reason why Justicar barely scraped onto the list this time around, not even receiving a nomination from some players polled. Although Control Warrior will likely always be playable, it looks like she will be making her way out of Standard this year with a whimper rather than a bang. 24: NZoth, the Corruptor The only Old God to keep a spot on our list is NrsquoZoth. Very few cards in the history of Hearthstone have had as big an impact on peoplersquos deck building decisions as this tentacled menace. Upon release, control strategies were given a new lease on life, since a single 10-Mana card allows your deck to be completely dominant in the late-game, enabling you to focus on tweaking the remainder of your deck to counteract the earlier arriving threats of aggro and midrange decks. NrsquoZothrsquos flexibility is impressive too. The card has seen success in Paladin, Priest, Rogue, Druid, Warrior, Warlock, and even Hunter. That kind of versatility is only shared by other legendary cards at the upper extremes of our list, and it speaks volumes for the singular power of NrsquoZoth as a win condition. The reason NrsquoZoth is barely hanging on in our latest list is due to the resurgence of Reno decks, and particularly Kazakus. Not only do they steer people wanting to play control away from the prospect of a Deathrattle heavy deck, Kazakus also introduces a new answer to NrsquoZothrsquos ridiculous board states in the form of the 10-Mana Polymorph all minions potion. Is there a bigger value play in the game 21 (tied): Raza the Chained Despite not having a massive effect on the meta overall, Raza is a welcome addition to the Kabal gang and certainly eclipses the other two class legendaries in the form of Krul, the Unshackled and Inkmaster Solia. Itrsquos testament to the overall power of Kazakus that despite these aforementioned cards proving to be fairly weak, Reno decks have still risen to dominance as the optimal strategy for Mage and Warlock. Itrsquos strange, then, that Priest, the class that received the best class card of the bunch, is more commonly seen in Dragon form that using a Reno-based strategy. This, however, is more down to the power of Drakonid Operative than it is a sleight on Razarsquos good namemdashand Reno Priest variations have still shown excellent ladder results for some players in the early days of the Mean Streets meta. Raza is easily viewed as a persistent heal for 2 that goes off every turn after you put it into play, but in reality itrsquos even better than that due to the ability to refresh minions, or to activate incredible Inspire effects without the tempo loss that comes from having to activate your Hero Power. Add in Justicar Trueheart, or Shadowform, and Razarsquos potential applications extend even further. 21 (tied): Grommash Hellscream Gromm has slipped slightly in our most recent update, which can be indirectly put down to the Execute nerf which has made the Dragon Warrior deck less powerful overall. Although he also suffers from the same issues as Tirionmdashhersquos a class Legendarymdashthe Warsong Clan chieftain offers a little more versatility than his Paladin counterpart. Grom can be used in Tempo-focused Warrior decks and is still a staple in most forms of Control Warrior. Anyone who has faced a Warrior will be familiar with the terrifying feeling of having your life total dip into Grom range. Yoursquore forced to play inefficiently in order to protect what remains of your health pool, or shut your eyes and hope they donrsquot have itmdashat which point they inevitably do. Without Grom in your Warrior deck, you find yourself lacking the final punch, and while plenty of the late-game legendaries other decks can be swapped with other big hitters, Gromrsquos game-ending power is irreplaceable. Since the huge nerf to Big Game Hunter, Grom has also only increased in power. Now you are not quite so obligated to hold onto your big charger as a final win condition, and can feel more free to use him as a threat to control the board. Previously a Grom that was dropped and used to trade would often be answered by a BGH, leaving you lacking that late-game punch. Now Grom sometimes sticks, and thatrsquos even scarier. 21 (tied): The Curator One of only two legendaries from Karazhan to make it onto our list, The Curatorrsquos strength rests in the value it crams into a single card. At a time when good neutral Taunt minions are relatively rare, the 46 statline can serve to shore up contested board positions late in the game, but itrsquos the unique form of card draw provided by The Curator that makes it an interesting option for deckbuilders. As was theorycrafted before the release of Karazhan, classes like Hunter, Druid and Warrior are able to include Beasts, Dragons and Murlocs without gimping the deckrsquos overall power. In Dragon Warrior particularly, the ability to refill your hand if the game goes long has proved an important tool. But even in that deck, The Curator isnrsquot an auto-include, and gets cycled in or out depending on individual preference and other card choices like Fierce Monkey. The key issue is that the kind of deck that wants to include The Curator doesnrsquot tend to be one that is happy spending turn seven playing a low-threat Taunt and drawing some cards. For that reason, The Curator hasnrsquot come to be a meta-dominating card, though its intrinsic value isnrsquot in doubt. Given the scarcity of good card draw options in Hearthstone, we may still see decks created in the future that will push The Curator higher up this list. 20: Harrison Jones Usually tech cards wouldnrsquot be recommended as high crafting priorities, since theyrsquore only effective in the right meta. However, Hearthstone has been so heavily dominated by Shaman and Warrior decks for a while now that Harrison almost always finds a target. Factor in recent additions like Spirit Claws from Karazhan and Jade Claws introduced in Mean Streets, plus the fact that Rogue is a thing again, and Harrison becomes an even more attractive inclusion. The particular strength of Harrison is that even in matchups like Druid where he wonrsquot get to add a new weapon to his ever-growing museum, he still isnrsquot terrible. Unlike other tech cards such as Eater of Secrets which are really found wanting when they whiff, Harrison has a decent amount of health. He still represents a threat in an aggressive deck, and he can still lsquotrade uprsquo with a better minion in a Control deck. This lack of downside is what makes Harrison such an attractive option. Despite all this, he falls significantly on our latest list because Acidic Swamp Ooze has become the tech card of choice. Unlike Harry, Ooze can come down early enough in the game to break apart the much maligned synergy between the gamersquos best early-game weapons and Small-Time Buccaneer, which can otherwise single-handedly chase you out of the game if left unchecked. Itrsquos hard to curate a museum when yoursquore dead. 19: Finja the Flying Star Perhaps the one saving grace for Paladin in the new expansion, Finja has breathed new life into the popular Anyfin archetype. Previously, the deck was full of card draw to make sure you powered through your deck as quickly as possible to hit your all important Murlocs in a timely manner. Now, with the addition of Finja, that work is done for you and you can fill your deck with more answers, more stability, and just more generally good stuff. Filtering the Murlocs out of your deck early in a game also means that you then draw key answers like Equality and your actual Anyfin Can Happen with increased regularity, and as wersquoll see from the upper reaches of this list, deck thinning is a powerful effect. Yes, Finja somewhat messes with your 30-32 damage second Anyfin against control decks, particularly Reno Mage, but overall hersquos mostly upside. Despite this, the Murloc martial artist still languishes in the lower portion of our list because hersquos played in one deck and wellhellip Paladin just kinda sucks right now. Sorry about that Uther fans. 17 (tied): Barnes Barnes takes a huge hit in our latest rankings, a result that he would surely describe as a terrible tragedy. There are myriad factors contributing to the thesprsquos fall from grace, but the trickle down effect of Kazakus being introduced to the game is a huge one. Kazakus gives control decks access to a mass Polymorph effect, which then essentially removes all upside from including NrsquoZoth the Corruptor in your deck since your late-game win condition is transformed from a devastating board full of Taurens and undead Elves into an army of Sheep in trousers. And what is a key inclusion in any NrsquoZoth deck Thatrsquos right Barnes Did you follow all that Good. Still, in the right deck with enough positive outcomes Barnes is still a terror. While calling it a 4 Mana 45 at worse is slightly erroneous, it does make the point well enough. Much like Fandral, who wersquoll discuss later, Barnes is a card with massive upside on the best outcomes, and very little downside on the bad ones. 17 (tied): Tirion Fordring A contender for the best pure value card in the game. In Arena, where a sterile evaluation of a cardrsquos overall worth is generally the starting point for any rating system, Tirion has historically been considered the best card. And with good reason. Theoretically, Tirion is capable of trading 5-for-1 with your opponentrsquos cards because his body can be expected to slay two minions, and the resulting Ashbringer weapon can chop down another three. In reality, hersquos rarely that spectacular since various factors like hard removal spells, Harrison Jones, Ooze, and your own life total will put a stop to the dream. Nonetheless, dropping Tirion is always a powerful play. Furthermore, thanks to the addition of NrsquoZoth, Tirion became an even more ridiculous proposition. Not only do you get to ride the value train once, you get the double whammy of reviving not only an amazing minion, but also a huge defensive wall that can provide you with the buffer needed to be able to safely play a 10-Mana card. Until your opponent slams their 10 Mana Kazakus Polymorph Potion that is. While Tirion is still a powerful card, the decline of Paladin keeps him from pushing higher up the list. The Grimy Goons Gang has been, quite frankly, a miserable failure, and Paladin has suffered because of it. The ubiquitous presence of Acidic Swamp Ooze in the meta is also a huge problem for Tirion, as having a significant chunk of his value removed with one fell gloop is a devastating feeling. 16: Archmage Antonidas The Dalaran wizard more colloquially known as ldquoTonyrdquo is a dominant force again thanks to Mean Streets. Slow Mage decks were more or less a non-issue in recent metagames, with Jaina players favouring the more aggressive Tempo Mage strategy that offered such strong results against midrange decks. This deck rarely had time to sit back and get long-term value or explosive burst combos out of Antonidas, and so he ah-HAH-ed his way to relative obscurity. Today Reno Mage has become a powerhouse, and unlike its RNG-inclined cousin this deck is definitely in the business of trying to set up late-game win conditions. Tony is a fitting inclusion in almost any build of Reno Mage, and strategies do vary wildly. Some use him in combination with Emperor Thaurissan in order to create a huge reserve of Fireballs that your opponent cannot possibly overcome. Others will instead just use him as an additional late-game threat, rarely reaching the lofty heights of 3-4 Fireballs, but doing enough to pick up some extra resources for you and serving as a ldquomust killrdquo soft Taunt minion. On the next page: 15 to 6, including Aya Blackpaw and Ragnaros. Current page: Page 1

No comments:

Post a Comment